¿Por qué escribir historias de usuario tiene que ser tan malo?

abril 18, 20136 min

Recientemente un colega me dijo que estaban buscando algunas ideas, trucos, consejos y técnicas para escribir historias de usuario más innovadoras, y de este modo poder construir un producto maravilloso. Sin duda una buena idea, pero dirigir una buena reunión en la que todo el mundo participe y utilice su cerebro no va a crear un producto maravilloso por sí mismo. Crear un producto maravilloso significa que usted entiende y aprecia mejor que sus competidores las necesidades del usuario y esto no pasa durante un taller para escribir historias de usuario. Esto pasa cuando sale de su oficina, se reúne con los usuarios, habla con ellos y observa su entorno.

Sin embargo, muchos talleres de historias de usuario normalmente son muy malos y sumamente aburridos. Hay un par de razones de por qué esto es así y voy a compartir algunas ideas para intentar hacerlos más interesantes, participativos y creativos.

Creo que una de las razones principales por la que las sesiones para escribir historias de usuario son tan malas es que muchos consultores y entrenadores les piden a los Propietarios del Producto y a los Equipos que sigan esa horrible plantilla para las historias de usuario. La plantilla clásica, llamada OMI, hace que el Propietario del Producto se centre en la cosa equivocada – definir la característica. Lo que más me preocupa es que el formato de la plantilla clásica carga al Propietario del Producto con toda la responsabilidad para definir la característica.

Sin embargo, ¿cuándo se convirtió el Propietario del Producto en Scrum en el proveedor de soluciones? Yo tenía la impresión que en Scrum, el Propietario del Producto, en colaboración con el Equipo, define las características y los criterios de aceptación. Si el Propietario del Producto tiene que proporcionar la respuesta a un problema de ingeniería, puedo ver por qué los miembros del Equipo no participan ni están interesados en escribir historias. Puedo ver por qué la gente puede pensar que las sesiones de historias de usuario son aburridas y poco creativas. El Propietario del Producto, además de su trabajo, está haciendo el trabajo del Equipo. Confía en mí – el rol de Propietario del Producto consume suficiente tiempo–, así que ellos no necesitan tener la responsabilidad adicional de construir el producto.

Como resultado de las interacciones fomentadas por la plantilla clásica, el Propietario del Producto a menudo llega a las sesiones de historias de usuario con una noción predefinida sobre la característica, la solución de ingeniería que quieren entregar y una débil comprensión del valor que la característica proporciona al usuario. El Equipo asume que puesto que el Propietario del Producto ha “descubierto” la característica, esta debe ser la adecuada y entonces hay poco o ningún diálogo acerca de la solución. Esta es una situación común en el Scrum y los resultados netos son aburridas reuniones, historias de usuario que no aprovechan ningún tipo de creatividad del Equipo y una profunda falta de innovación. Además, lo que vemos es un Equipo de Scrum con bajo potencial y subutilizado que depende en exceso del genio, de la creatividad y de la energía de una persona, el Propietario del Producto. En esencia, hemos traído de vuelta a Scrum la figura del mánager, pero en esta ocasión en forma de Propietario del Producto que manda a la gente y les dice a las personas lo que tienen que hacer.

Propongo esta nueva plantilla que fomentan la colaboración, el diálogo y la correcta separación de roles en Scrum.

“Como USUARIO, quiero VALOR por medio/a través de una CARACTERÍSTICA.”

Para mí, el formato de esta nueva plantilla centra  la mayoría de los pensamientos del Propietario del Producto en el área correcta – qué valor el equipo le va a proporcionar a los usuarios. En lugar de escoger la solución definida por el Propietario del Producto, pueden pasar la mayor parte del diálogo durante la sesión de la historia de usuario tratando de entender las necesidades del usuario, el valor y las limitaciones. Una vez que esto esté claro, el Equipo puede proponer una solución y junto con el Propietario del Producto formular la descripción de la característica y el criterio de aceptación. Además, la nueva plantilla fomenta la expresión saludable de los roles en Scrum y apoya los valores y principios de respeto, colaboración, responsabilidad, autoorganización y confianza.

OK – tenemos la nueva plantilla y las personas están centradas en las responsabilidades correctas. ¿Cómo realmente hacemos para que la reunión no sea un desastre? Soy un firme creyente de que las personas necesitan tener un “calentamiento” previo para pensar con creatividad y descubrir las innovaciones. Mi recomendación para mejorar una sesión de historias de usuario sería dedicar entre un tercio y la mitad de la sesión a explorar las características y requisitos del uso de algunas herramientas de Gamestorming o Juegos de Innovación. Como yo no hablo mucho sobre Gamestorming, consulten GoGamestorm.com ya que tienen TONELADAS de buenas técnicas que pueden utilizar para explorar.

Aquí hay tres que podrían ayudarles y pueden encontrar muchas más en el sitio web.

  1. Lluvia de ideas 3-12-3: La lluvia de ideas en grandes grupos normalmente se tambalea por dos razones: favorece a quienes piensan rápido y los grupos grandes tienden a evaluar las ideas en lugar de llevar a cabo una lluvia de ideas por lo que las personas dejan de contribuir. La lluvia de ideas 3-12-3 aborda estas debilidades concentrándose en pequeños grupos y permitiendo a los participantes que creen y presenten un concepto completo para todo el grupo. La clave de esta actividad es frasear la pregunta para iniciar el intercambio de ideas.
  2. Dibujar el problema: Cualquier técnica que consista en dibujar generalmente genera una tonelada de ideas y creatividad. Para obtener el máximo provecho del dibujo asegúrense de que tienen marcadores de colores interesantes, pegatinas y hojas grandes de papel (queremos grandes ideas, no pequeñas). Algunas personas se sienten incómodas dibujando así que enfaticen que estos ejercicios no son concursos de arte, sino maneras de captar ideas. Yo normalmente permito que las personas trabajen en pares o ternas si se sienten incómodos trabajando solos.
  3. Técnica de ideación heurística: Me gusta este juego ya que crea tensión mental en la mente de los participantes al pedirles que combinen dos ideas aparentemente incompatibles. A través de esta tensión debemos utilizar nuestra creatividad y nuestras diferentes experiencias de la vida para llegar a una solución innovadora que armonice las dos ideas. Creo que la clave para este ejercicio no es ir pasando por las columnas de izquierda a derecha (o de arriba a abajo), sino saltar alrededor de las celdas cuando a los participantes se les ocurran ideas. Recuerden, no hay “ una respuesta correcta”.